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授業情報/Class Information

科目一覧へ戻る 2024/04/10 現在

基本情報/Basic Information

開講科目名
/Class
ゼミナールⅢ/Social Research Seminar III
授業コード
/Class Code
BA00331007
ナンバリングコード
/Numbering Code
CSSc005
開講キャンパス
/Campus
ポートアイランド
開講所属
/Course
現代社会学部/Contemporary Social Studies
年度
/Year
2024年度/Academic Year  
開講区分
/Semester
前期/SPRING
曜日・時限
/Day, Period
火2(前期)/TUE2(SPR.)
単位数
/Credits
2.0
主担当教員
/Main Instructor
日髙 謙一/HIDAKA KENICHI
遠隔授業
/Remote lecture
No

担当教員情報/Instructor Information

教員名
/Instructor
教員所属名
/Affiliation
日髙 謙一/HIDAKA KENICHI 現代社会学科/Contemporary Social Studies
授業の方法
/Class Format
対面授業(演習)
授業の目的
/Class Purpose
企画するための考え方(フレームワーク)や情報インプットの方法、人の感情や物事のとらえかたについて文献を読み、そのやり方を真似しながらスキルを磨いていく。企画の要素を学んだのち、各自が小さな企画案を立て実現させる。小さな企画でも自分自身で動き、考え、決断し、やり切った経験を持ようになることを重視する。

実践的教育から構成される授業科目である。すべてのDPに関係するが、特にDP1に掲げる技能の獲得、DP2に掲げる表現力、DP3に掲げる社会に貢献しようとする態度を養うことを目的とする。
到 達 目 標
/Class Objectives
企画立案や情報収集のスキルを獲得する。
小さな企画を実現することができるようになる。
授業のキーワード
/Keywords
授業の進め方
/Method of Instruction
個人あるいは2〜3人の小グループでプレゼン、議論、修正のサイクルを繰り返す。
個人あるいはグループの企画に固有の知識やスキルは、授業時間外に各自、各グループで獲得するよう計画を立てて進める必要がある。
履修するにあたって
/Instruction to Students
授業時間外に必要な学修内容・時間
/Required Work and Hours outside of the Class
ユーザーリサーチや企画案の検討に授業時間外に少なくとも30時間の学修、あるいは活動が必要である。
提出課題など
/Quiz,Report,etc
リサーチ手法の練習成果や、ユーザーリサーチ結果の発表とそのレポート、企画案の発表とそのレポートを課す。それぞれの課題に対して、調査件数、調査の質、考察の深さを評価する。授業内で講評あるいはmanabaを通じてコメントする。
成績評価方法・基準
/Grading Method・Criteria
発表やレポートへの評価(50%)と各自の企画プロセスへの関与の度合い(例:調査や試作品の製作に費やした時間、50%)も考慮し総合的に判断する。
テキスト
/Required Texts
参考図書
/Reference Books
参考文献は適宜配布する。
No.
/Time
主題と位置付け
/Subjects and position in the whole class
学習方法と内容
/Methods and contents
備考
/Notes
1 第1回 オリエンテーション 授業の目的と到達目標(ゼミナールⅣを通じての)説明、スケジュール協議・確定、参考文献の紹介を行う。
2 第2回 アイデア発想法 問いのブレーンストーミング、親和図法、マインドマップなど参考文献にもとづき、アイデア発想法を学び、練習する。
3 第3回 ビジュアルシンキング アイデアのラフスケッチや手近にある材料でアイデアを形にしてみる練習を行う。
4 第4回 行動観察 ユーザーリサーチの手法として行動観察を文献について学び、フィールド調査に出るための調査計画を立てる。
5 第5回 アイデアを発表する 各自のものづくりアイデアのプレゼンを行う。他の履修者は投資家になったつもりでプレゼンを評価する。
6 第6回 アイデアを結合させる 前回のプレゼンをもとに自分のアイデアを他のメンバーのアイデアと結合させて新たなアイデアを生み出す。アイデアを結合させてチームを形成してもよい。
7 第7回 アイデアの探求 プレゼンとその評価、アイデアの結合を通じて生まれた新たなアイデアをより詳細に検討し、それが消費・使用される場面をスケッチし、製品イメージを作る。以後、イメージの修正を繰り返す。
8 第8回 グラフィックスを学ぶ ドロー系グラフィックソフトを用い、製品イメージをコンピュータを用いて制作する方法を学ぶ。以後、各自で習熟する。
9 第9回 ユーザーインタビューの練習 ユーザー体験を聞き出すための調査手法に関する文献を読み、ロールプレイングによるインタビュー練習を行う。
10 第10回 ペルソナとカスタマージャー二ー ユーザー体験を理解するためのペルソナ設定、カスタマージャーニーの作成について、文献学習ののち、実践練習を行う。
11 第11回 デザインを作成する グラフィックソフトを用いてデザインを作成し、ゼミナールとしてのオリジナルグッズを企画・製作する。
12 第12回 ユーザーリサーチ結果の発表 ターゲットとするユーザーを定め、これまで学んできたリサーチ手法を用いながら各自が行なってきたユーザーリサーチ結果を発表する。
13 第13回 デザインコンペ 第11回目で取り組み、その後各自でブラッシュアップしたデザイン案を持ち寄りコンペ形式でオリジナルグッズのデザインを決定する。
14 第14回 発表準備 これまで学習してきたアイデア発想法、ユーザーリサーチ手法を振り返り、次週のものづくり案の発表の準備をする。
15 第15回 企画案の発表 今セメスターで取り組んできた各自のものづくり企画のプロセスを整理し発表する。各自の進捗をチェックしゼミナールⅣ開始までの期間に準備しなければならないことを確認する。

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